My Learning Journal
This is where I will post about my journey learning tech.
本文将按照提交变更的工作流程,说明Git部分底层原理,适合Git初学者,建议跟随本文实际操作,可以更容易理解文章内容。
初始化仓库
让我们从这条命令开始探索Git的世界。
git init git-learning
这条命令会在当前目录新建一个gitlearning文件夹,并在其中构建一个.git目录
cd git-learning/.git
ls
config description HEAD hooks/ info/ objects/ refs/
object/:用于存储对象文件,项目数据都存储在这里
Git有3种对象文件:Blob、Tree、Commit,分别存放文件内容、层次结构、版本历史记录。这是本文的关键内容,下面将逐个进行解释。
info/、pack/:这两个文件夹在Git优化时会使用,一般来说不用管
refs/:指针仓库,包含heads/、remotes/、tags/ ,分别存放本地分支、远程分支、tag。
info/:Git辅助信息目录,其中的exclude文件的作用类似.gitignore。
hooks:存放hook脚本,如pre-commit等,可以在特定的Git事件之前自动执行自定义脚本。
HEAD:当前工作分支的引用。
config:Git配置文件,包含用户信息,远程仓库地址等数据
git add <文件名>
新建一个文件,然后使用这条命令将文件加入暂存区
也可以使用.,表示将所有文件加入暂存区。
git add .
对.git文件夹的影响:
-
在objects中生成Blob对象
-
修改
index文件,记录文件信息。
index:这个文件包含了整个目录树,也可以称之为暂存区,只有在首次暂存文件后被创建。
解释一下下面这条命令的输出:文件权限、哈希值、阶段号、文件路径
git ls-files --stage 100644 30d74d258442c7c65512eafab474568dd706c430 0 test.txt
生成Blob:对于add的每一个文件,Git使用SHA-1和文件内容生成哈希值,在objects目录下,使用哈希值的前两位命名子目录,在子目录中生成一个Blob对象,使用剩下38位命名。
不过有的时候,Git不会为一个文件生成Blob,为什么会这样?让我们先了解一下Blob是什么。
Blob
全称是binary large object,是文件内容的完整复制,每个文件都对应一个Blob,是对文件内容进行压缩后的二进制文件,不包含任何元数据,甚至是文件名
这样设计的一个好处就是两个内容完全相同的文件可以复用同一个Blob,无论文件的路径和名称如何变化,这是一个非常高效的去重设计,这也是为什么有时候Git可以不为暂存的文件生成Blob。
既然Blob不存储文件名,你觉得文件名会存储在哪里?
git cat-file <哈希值>:这条命令可以查看git对象的数据,-p参数输出文件内容,-t参数输出对象类型
git cat-file -t 30d74d258442c7c65512eafab474568dd706c430
blob
git cat-file -p 30d74d258442c7c65512eafab474568dd706c430
test
使用命令时,不需要输入完整的哈希值,最少只需使用4位哈希值。
git commit
之前使用了git add将文件暂存,现在可以提交变更,并附加提交说明。
git commit -m "first commit"
[master cdff5ec] first commit
1 file changed, 1 insertion(+)
create mode 100644 test2.txt
-
提交变更后,Git会在
objects文件夹中生成一个Commit对象,为每个目录层级生成一个Tree对象。 -
refs\heads目录下的分支文件更新,内容变成新Commit对象的哈希值
这个文件作为指针,可以直接查看,本质上是文本文件,内容是当前Commit的哈希值。
- index文件中的一些信息会被更新
Tree
Tree对象可以存储Blob和其他Tree对象,用来构建文件和子目录的完整层次结构。
git cat-file e5e92b97d6c9add7460cf898ca57afbdb2c8815c -p
100644 Blob f73693a16cdf594532ee4c423a46d32ce3430c4e first.txt
树对象中有文件权限,对象类型、哈希值和文件名
之前我们有一个疑问,文件名称存储在哪里?答案就是Tree对象。
Commit
Commit对象将一个个版本历史节点串在了一起,可以使用之前提交时返回的哈希值,也可以使用git log列出所有的Commit对象。
git log
commit 8b6185ac0d3d8a743521ed08c1227fd881324481 (HEAD -> master)
Author: Jack-S-H <58410600+Jack-S-H@users.noreply.Github.com>
Date: Wed Jul 8 16:03:05 2026 +0800
first commit
git cat-file 8b6185ac0d3d8a743521ed08c1227fd881324481 -p
tree e5e92b97d6c9add7460cf898ca57afbdb2c8815c
author Jack-S-H <58410600+Jack-S-H@users.noreply.Github.com> 1783497785 +0800
committer Jack-S-H <58410600+Jack-S-H@users.noreply.Github.com> 1783497785 +0800
first commit
Commit对象中有作者、提交者、提交日期和提交消息
还有一个Tree对象
第二次及以后的Commit对象还会多一个上次提交的哈希值
parent 8b6185ac0d3d8a743521ed08c1227fd881324481
这些对象类型以哈希值命名,所以非常难记,但是我们可以为Commit对象创建别名——他们本质是指向Commit对象的引用(References)。
分支(Branch)
分支是指向Commit对象的指针,是Commit的引用,每个分支都是一个文件,存储在refs/中,而每个分支的文件内容,就是对应Commit对象的哈希值,代表这个分支的最新一次提交。
cat master
c751429b4da18797552c5b86cebad84a71c23422
分支也有引用——HEAD,这个文件在文章开头也有提到过,保存当前工作分支的路径,意思是指向当前工作的分支的指针。
cat HEAD ref: refs/heads/master
标签
和分支类似,文件存储在refs/tags/中,不同的是Tag文件在创建后无法再修改,也就是说Tag是一个分支的不可变引用
使用以下命令可以创建tag或显示所有tag
git tag first
git tag
first
总结
Blob存储文件内容,Tree存储目录结构,Commit存储版本记录,连接所有内容,非常优秀的功能解耦,非常优雅
Git每次提交都会生成Blob、Commit、Tree,所以Git管理的历史版本记录了非常完整的数据
对象只增不减,只有在gc时才会处理悬空提交,之后对象文件夹中的info和pack文件夹中会出现新文件
运行gc后观察到的文件变化:refs/:heads清空了,logs/:heads被修改了,info/:refs、packed-refs、index、orig_head被修改了
Git是一个很有趣的东西,你不需要Gitee,Gitlab,甚至不要Git,只需要ssh就可以实现一个Git服务器(我之后可能会发布一篇关于这个的文章)
参考:
这是一篇日志。
1.0.3
- 上一个更新小小的翻车了。。。
- 修复在某些特殊情况下不显示卡片的问题
- 修复和某些插件冲突导致不显示卡片的问题
- 新增鼠标点击非卡片区域关闭卡片的功能
- 尝试删除z-index设置
- 在使用指南页面页面增加意见反馈渠道
1.0.2:
- 首次更新!
- 重要!原先使用
S键获取单词信息,为了防止按键冲突,新版本将快捷键修改为CTRL+ALT+S - 增加了翻译英文句子的功能,选中文字后使用快捷键
CTRL+ALT+T,将会在左上角显示译文卡片 - 在单词卡片以及搜索结果中增加删除功能
- 修复bug、调整样式
这是一篇指南。
使用three实现一个简单的场景
目录
- 前言
- 搭建基础环境
- 准备画布
- 增加几何体
- 可选优化
- 完整代码
前言
Three.js是一个基于 WebGL 的 3D 库,让开发者轻松在浏览器中创建三维内容。本文将展示 Three.js 的核心组件(场景、相机、渲染器、几何体、材质、网格),并实现一个非常简单的场景,包含一个彩色的平面几何体。
搭建基础环境
-
创建
HTML文件
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<canvas id="c"></canvas>
</body>
</html>
这里包含了一个
<canvas></canvas>元素,之后会用到
-
引入 Three.js
有多种方法,这里使用 CDN,还可以使用npm安装。
<script type="importmap">
{
"imports":
{
"three":"https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@v0.181.0/build/three.module.js",
"three/addons/":"https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@v0.181.0/examples/jsm/"
}
}
</script>
three/addons/是three的扩展包,可以提供额外的材质、几何体、后期处理工具等
-
设置css属性
设置CSS宽高(比如 width: 100%; height: 100vh;)并隐藏滚动条,这样可以让画面占满视口。
html,
body {
margin: 0;
overflow: hidden;
height: 100%;
}
准备画布
-
导入three包
import * as THREE from 'three';
-
设置宽高参数
后面设置大小时需要,提前定义
为了保证渲染与显示一致,这里的宽高从canvas元素获取
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
场景是所有物体的容器。
const scene = new THREE.Scene();
const fov = 75;
const aspect = width / height;
const near = 1;
const far = 1000;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
fov:(视线角度)
aspect(渲染的宽高比)
near / far(渲染的远近范围)
-
设置相机位置
position决定了看物体的视角,接收的3个参数分别为z轴(上下),Y轴(远近),X轴(左右)
camera.position.set(0, -5, 30);
决定图像大小的3要素:几何体大小设置、像素设置、相机远近
-
绑定canvas元素
这里使用元素id绑定
const canvas = document.querySelector('#c');
还有一种添加canvas的方法,不在html文件中设定元素,使用js创建一个canvas画布,然后系统会自动插入
document.body.appendChild( renderer.domElement )注:系统自动插入元素会有不确定性,所以推荐手动创建并绑定元素。
three有webgl和webgpu两种renderer
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, canvas});
antialias:抗锯齿
element:添加canvas画布
-
调用 setSize 设置渲染尺寸
目的:确保渲染尺寸和显示尺寸一致。
renderer.setSize(width,height)
为了图像清晰,要将几何体大小和渲染的像素大小保持一致
一般不使用
canvas.height=height和canvas.width=width
-
启动动画
用setAnimationLoop不断调用渲染函数。
function animate() {
renderer.render(scene, camera);
}
renderer.setAnimationLoop(animate);
-
第一次运行
你已经建立了一个场景,你现在可以启动本地服务器,然后在浏览器中访问index.html,你将会看到一个全黑的画布画面
three只需要
scene、camera、renderer即可运行!
设置几何体
接下来,我们将在场景中添加一个几何体。
不同的图形需要不同的参数,PlaneGeometry是一个平面几何体,接收4个参数。
width:宽度
height:高度
widthSegments:横向顶点数
heightSegments:纵向顶点数
顶点数会影响变形时的画面
const g_width = 30;
const g_height = 30;
const widthSegments = 128;
const heightSegments = 128;
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(
g_width, g_height,
widthSegments, heightSegments);
使用 MeshBasicMaterial,设置颜色 0x8b91b8。
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x8b91b8, side: THREE.DoubleSide });
可选设置side:
THREE.DoubleSide使平面双面可见(否则旋转后背面不可见)。
使用mesh将图形和材质结合,生成最终的图像
需要两个参数:geometry、material
const Plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
-
添加到场景中
scene.add(Plane);
增加PointLight光源,参数为颜色和强度(亮度),可以使用position.set设置位置,可以产生阴影,增加立体性,还可以通过增加多种光源改善画面
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
pointLight.position.set(50, 50, 100);
scene.add(pointLight);
-
旋转几何体
这边给一点角度可以使几何体看的更清除一点
geometry.rotateX(-Math.PI / 6);
可选优化
-
窗口自适应
现在画布大小是固定的,也就是说在调整浏览器窗口时,里面显示的物体会被拉伸。
我们可以通过监听 resize 事件,实时更新渲染器尺寸和相机宽高比,防止画面被拉伸.
function onWindowResize(){
//获取最新的宽高
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
//设置渲染大小和相机宽高比
renderer.setSize(width,height);
camera.aspect = width / height;
//让相机生效
camera.updateProjectionMatrix();
}
//监听浏览器的 resize 事件
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
perspective 相机需要更新宽高比,因为相机的视野是固定的,如果不改,画面会被压扁
完整代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Hallo Three.js</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
html,
body {
margin: 0;
/* 一直占满屏幕,没有滚动条 */
overflow: hidden;
height: 100%;
}
#c {
/* 如果父容器没有占满屏幕
就需要增加绝对定位absolute position */
width: 100%;
height: 100%;
display: block;
}
</style>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@v0.181.0/build/three.module.js",
"three/addons/": "https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@v0.181.0/examples/jsm/"
}
}
</script>
</head>
<body>
<script type="module" src="/main.js"></script>
<canvas id="c">
</canvas>
</body>
</html>
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
const canvas = document.querySelector('#c');
const width = canvas.clientWidth;
const height = canvas.clientHeight;
const scene = new THREE.Scene();
const fov = 75;
const aspect = width / height;
const near = 1;
const far = 1000;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
camera.position.set(0, -5, 30);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, canvas});
renderer.setSize(width,height)
function onWindowResize(){
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
renderer.setSize(width,height);
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
}
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
const g_width = 30;
const g_height = 30;
const widthSegments = 128;
const heightSegments = 128;
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(
g_width, g_height,
widthSegments, heightSegments);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x8b91b8, side: THREE.DoubleSide });
const Plane = new THREE.Mesh(geometry, material);
geometry.rotateX(-Math.PI / 6);
scene.add(Plane);
function animate() {
renderer.render(scene, camera);
}
renderer.setAnimationLoop(animate);这里提供两种识别方法
工作量证明方法——要求用户绘制画布并验证某些已知像素的数值.
生成一个特定颜色的画布,并验证特定像素的数值是否符合预期的。下面的代码片段展示了一个简单的示例,我们将画布填充为 rgba(0, 127, 255, 1)。然后,我们对每个像素进行迭代,验证 r、g、b、a 的分量是否具有期望值(因此代码中使用%4)。
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.height = size;
canvas.width = size;
var context = canvas.getContext("2d");
context.fillStyle = "rgba(0, 127, 255, 1)";
var pixelValues = [0, 127, 255, 255];
// 应用颜色
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var pixels = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height).data;
for (var i = 0; i < pixels.length; i += 1) {
if (pixels[i] !== pixelValues[i % 4]) {
// 执行测试
// 如果不匹配,则代表指纹被篡改
console.log('Canvas has been overridden!')
}
}
函数一致性检查方法
通过查看函数的原型或错误堆栈痕迹等副作用检测函数是否被覆盖
检测由js代理调用的反指纹脚本
let isOverridden = true;
try {
Object.setPrototypeOf(HTMLCanvasElement.prototype.toDataURL, HTMLCanvasElement.prototype.toDataURL)
} catch (e) {
if (e.message.indexOf('Cyclic') > -1) {
isOverridden = false;
}
}
正常情况会报错
通过监控错误堆栈,来检测特定扩展
var canvas = document.createElement('canvas');
var context = canvas.getContext("2d");
try {
context.getImageData(canvas);
} catch (e) {
hasAntiCanvasExtension = e.stack.indexOf('chrome-extension') > -1;
hasCanvasBlocker = e.stack.indexOf('nomnklagbgmgghhjidfhnoelnjfndfpd') > -1;
}使用基本的html、css来实现一个简洁的时间轴
实现方法有很多种,这里只给出此博客所用的方法。
以下图为例,时间轴由大圆、小圆和淡淡的竖线组成
HTML结构
timeline
::before
year
marker //圆点
//此处输入自定义文字
posts
post-link
marker //圆点
content
//此处输入自定义文字
圆形
圆形由svg实现:
<svg
class="marker"
//定义css类名
xmlns="http://www.w3.org/2000/svg"
//声明命名空间
width="12"
height="12"
//图形长宽
>
<circle cx="6" cy="6" r="6"></circle>
//circle是一个svg的圆形元素
//cx,cy:圆心的x,y坐标
//r:半径
</svg>
数轴
数轴使用了伪元素,伪元素属于css,可以在一个元素中创建拥有特殊性质的元素,伪元素的一种典型的用法就是生成线条
.timeline::before {
content: "";
//必须设置content,否则元素不会显示
position: absolute;
//定位上下文
bottom: -20px;
//底面移动-20px,向下微调20px
height: 100%;
//长度为整个元素块
width: 2px;
//宽度
background-color: rgb(240, 240, 240);
//设置线条颜色
}
至此,一个简单的时间轴的骨架就完成了。
目前这个时间轴有以下几点问题
- 竖线横跨了整个窗口
- 小圆点没有和文字对齐
- 小圆点被竖线覆盖了
以下是示例代码
//1.
.timeline{
//这是因为将伪元素的position设置了absolute,默认会向上查找最近的static定位的元素
//我们可以将timeline元素作为定位参考
position:relative;
}
//2.
.post-link {
display: flex;
//可以让圆点和文字在同一行
align-items: baseline;
//这种对齐方式可以稍微让圆点回正一点
}
.post-link .marker {
position: relative;
//建立一个新的层叠上下文,让圆点覆盖竖线
left: -2px;
bottom: -2px;
//对圆点位置进行微调
}
至此,这个时间轴就建好了,剩下的就是对其他元素进行样式优化就好了